早期概念视觉 · Concept Art
《始皇的战车》:为什么我们要做“有重量的战车漂移割草”?
在早期物理原型阶段,我们并行验证了“自动前进”与“WASD 自由驾驶”双模式。关键不在把战车做成无惯性的漂浮炮台,而是让转向半径随速度变化,并用「松开漂移键触发战马嘶鸣无敌冲刺」把惯性转化为最爽的破阵武器。
记录《始皇的战车》从物理灰盒验证、国潮墨绘 3D 美术风格确立到赵国切片 Demo 打磨的完整历程,以及「代号:楚汉」的加密线索。
未经修饰的 Godot 3D 原型实机截图:从零搭建四马战车物理、敌军围剿 AI 与高速冲撞破坏反馈。
木箱瞬间崩解飞溅、敌方骑兵连人带马翻倒,验证战车冲撞动能与物理碎片反馈。
最初的 3D 灰盒沙盘:四匹牵引战马、车载连弩与周围集结的长枪/骑兵试验单位。
被步兵矛阵与骑兵近身围堵时测试滚轮缩放视角、连弩装填(30 发)与受击耐久。
被敌阵集火至 HULL 0/200 后触发“Chariot wrecked! Repairing...”,调试战败与恢复容错机制。
以玄黑、朱砂红、青铜与兵马俑陶土为核心语言,构建一眼可辨的战国动作肉鸽画面。
青铜刃轮与赤红火油轨迹同步收割敌阵,体现有重量的撞击打击感。
尖刺铜毂、三连秦弩、青铜冲角与令旗在战国科技树可信范围内逐阶进化。
苍蓝风雪中高速迂回的胡服骑兵,正是 10 分钟试玩 Demo 的核心战场。
撞碎鹿角拒马与火油坛,正面应对魏武卒黄金长枪方阵的反伤压迫。
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在早期物理原型阶段,我们并行验证了“自动前进”与“WASD 自由驾驶”双模式。关键不在把战车做成无惯性的漂浮炮台,而是让转向半径随速度变化,并用「松开漂移键触发战马嘶鸣无敌冲刺」把惯性转化为最爽的破阵武器。
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玩家战车始终保持玄黑 + 朱红,而六国敌军各具专属色调(韩铁灰、赵苍蓝、魏鎏金、楚幽紫、燕冰蓝、齐明黄),确保同屏百人混战时敌我一眼可辨;同时借助 Godot 的 2D/3D 混合 Shader 呈现粗犷毛笔描边与水墨氛围。
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02 号企划仍在暗室孵化中。当楚河汉界的格网开始随战局发生扭曲,每一枚遗落的残子或许都藏着改写规则的可能——更多信息将在《始皇的战车》首个可玩 Demo 发布后逐步解密。
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